第388章 鄙視鏈[第1頁/共3頁]
war3:三豪傑帶幾隻步隊,一隻手也差未幾了。當然,五個手指都需求的也有,一個兵都要控一下,微操太短長,不代表大眾水準。
當然在高難度遊戲和大眾遊戲之間,很快就莫名其妙的導致了某些鄙夷鏈的產生。
葉樂能夠包管不管是現在還是將來他都不會學著騰訊遊戲阿誰模樣,為了抓取到更多的玩家,吸引更多的消耗,而讓玩家再也不能從遊戲中體味到當初玩高難度遊戲時那種嬉笑怒罵,欲罷不能的感受。
如果你問葉樂他們感覺現在的遊戲對操縱的要求夠高嗎?
用很多新玩家的話就是大師都想幾下子就過關、秒怪就完事,你整那麼龐大乾啥玩意兒?!
那麼他必然會奉告你,現在的大遊戲趨勢是向簡樸化、無腦化生長,首要讓玩家體驗遊戲的興趣,而不是增加遊戲的難度和操縱程度。
遊戲也是這個理,高超做高難度的遊戲天然會有一批忠厚的玩家追捧,而簡樸易懂的遊戲受眾則更廣、玩家也更多,以是不成否定這兩種線路的遊戲都有本身的奇特之處。
但是葉樂是不附和這個鄙夷鏈,每款遊戲都有本身的特性,高難度有高難度的風采,大眾款也有大眾款的市場。
lol:單豪傑,即便帶了呼喚物,也不能實現真正的雙控,比dota少了無定位出裝和反補兩大特性,要做的就是玩好自個的,1v5根基不實際。
實際上玩甚麼遊戲是每個玩家的權力,在你嘲笑彆的遊戲時,彆的玩家也在嘲笑你。
固然此次的專題就是三款難度比較大的手機小遊戲,但是也把葉樂的決計給表現了出來。
dota:起步單豪傑,偶爾會兩個三個,極度環境隊友都跑了1控5。
高難度的遊戲也有很多玩家喜好,這會給他們帶來在越來越簡樸越來越大眾化的遊戲裡尋覓不到的應戰性、操縱性、技術性。
如果你細看就會發明這些遊戲很類似,他們是一層一層變得更簡樸,更加易懂。
舉個例子就像《魔獸爭霸3》、《DOTA》、《豪傑聯盟》和《王者光榮》一樣。
“應戰你的極限,“I wanna”聯袂“飛上藍天”迴歸!”
星際高難度也冇見你打贏,lol輕易上手還不是是年年抗韓。
但是還是有很多仍然對峙給我們應戰,讓玩家在操縱上爽翻的遊戲。
大眾化遊戲極光遊戲會做,不過極光遊戲永久都不會放棄製作那些有難度,有應戰的遊戲。
在中原,已經有很大一部分的遊戲公司以為:你不親民,你不接地氣,如何在合作越來越嚴峻的遊戲行業裡站穩腳根?
這個所謂的鄙夷鏈實在就是同時操控角色的順次減少。
實在War3→Dota→LOL→王者光榮是一種操縱簡化、門檻低、大眾化的一種演變,當風俗了秀操縱再看到LOL這類簡樸鹵莽形式的時候,不免會有一種莫名奇妙的優勝感。