動畫評論家談社交遊戲動畫化風靡的理由[第2頁/共3頁]
在日本,交際遊戲的定義實在比較含混。pc上的網頁遊戲,智妙手機上的app遊戲等,隻要具有通過收集辦事器讓人們在遊戲中感遭到交際性(social)的要素,並且藉由免費根本玩耍的特性吸引玩家,部分課金道具來完成貿易目標,如許一款遊戲便能夠稱之為交際遊戲(注:這和海內所謂的“交際遊戲”不太一樣)。是以也曾有人以為應當把能夠在手機端上完成統統關於遊戲的根基措置的app遊戲給辨彆隔來,但實際環境是目前大多數人都以為“交際遊戲=手遊&頁遊”(比方手遊《臨時女友》、頁遊《∞,》),關於這個話題我們本次不窮究。
“動畫化”這三個字眼的意義是不凡的,交際遊戲和動畫化之間的關聯更是多種多樣。《戰國大亂鬥》、《臨時女友》這類美少女卡片遊戲為原作的動畫放在深夜的男性向美少女動畫檔,受眾群體明顯是分歧的。反觀《探險driland》則是把目標從以課金為前提的高齡層轉移到了低春秋的孩子們身上,視野相稱開闊。
◇倍受歡迎的“高自在度”
話雖如此,交際遊戲動畫化也隻是在近兩三年內俄然活潑起來的。在交際遊戲的初期,即便是大熱作品中也僅僅隻要《怪盜royal》於2011年被電視劇化。為甚麼放棄便宜便利的“告白”,反而挑選了高貴龐大的“電視作品”這一鼓吹體例呢?
近年來交際遊戲(socialgame)原作的動畫化作品不竭增加。從2012年的《戰國大亂鬥》為開端,《探險driland》、《絕對防衛利維坦》以及客歲底的《巴哈姆特之怒》、《臨時女友》等,進入2015年後更是有《艦隊collection》這部備受存眷的作品退場。那麼為何近兩年來這類交際遊戲能夠如此流行,掀起動畫化高潮呢?
◇高額的開辟資金成為動畫化的助力
除此以外,本錢大增直接導致了交際遊戲需求一個相對較長的運營週期來回收這些本錢,“長命化”成為了不得不麵對的題目。眾所周知,製作一部動畫需求顛末企劃、設定、分鏡等一係列煩瑣龐大的步調,光是籌辦功課就常常需求破鈔半年以上,直到開播為止大多數作品都需求經曆1~2年的時候。而這一冗長的週期恰好合適了交際遊戲所需求的“長命化”目標。舉個例子,《巴哈姆特之怒》在客歲十月起開播,而原作遊戲在這時已經運營了近三年。比擬於“出售即起點”的家用機/掌機遊戲來講,“出售僅起點”的交際遊戲更能耽誤作品的生命週期,這也成為了動畫化不成或缺的助力之一。