關於戰爭枷鎖和強製團戰。[第1頁/共1頁]
固然看起來對於強迫和新人團戰的獵殺小隊並冇有甚麼獎懲辦法,但是擾亂法則的代價會讓他們的在任務天下中遭受層層停滯。
當一個作者需求為本身書裡的情節做出解釋的時候,我以為這個情節本身就已經失利了。
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其最首要的感化,還是在戰團之間的大型團戰中利用,數十隻小隊之間的戰役會在幾十個天下當中伸展,而焦龍手中的戰役桎梏是在本身隊長身後的空間裡發明的,而他們前次幾近團滅的啟事也是因為仇敵在對他們戰團的底層停止抨擊性清理。
在本書的設定當中,主神是成果主義,隻求成果,不管過程,養殖隊也好,獵殺新人也好,隻要能夠達到要求,統統都無所謂。
因為諷刺技術主神已經替他們點到MAX了。
並且一部分戰團在遴選部屬小隊的時候,都偏向於比較守序的小隊,不聽話,靠不住的部屬誰也不會想要。
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恰好風月我最喜好的就是突如其來的往書裡塞設定,公然是已經有救了。
起首,劇情暴走,利用者會站立在位麵熟物的對峙麵,也就是說,所見皆敵,並且按捺力會架空違規進入的傢夥,表示出來,就是會很不利。
出自豪傑無敵的天下,戰役桎梏是通過此中的部分人物或者是任務來獲得的道具,首要的感化在大型團戰當中發明,能夠通過田忌跑馬一樣的體例來用高層戰力最大減弱對方的根本成員。
上麵是利用以後的結果。
起首,解釋一下戰役桎梏的用處和由來。
在我取消的綱領內裡,循環士乃至已經把大蛇無雙裡的孫猴子引出來了。
接下來,如果利用者想要乾與劇情的話,會將劇情引向不成瞻望的方向,比如本次任務,因為強迫團戰的啟事,任務天下的武力緩慢進步,張角竟然把握了在《真三國無雙》psp遊戲《結合突擊》裡纔有的武魂技術。
寫到這裡,還是有些不大清楚,相乾的設定比如戰團啊甚麼的,很快就會呈現,但願到時候能夠讓大師對勁。C
有的戰團在態度之上就會視這些擾亂法則的傢夥為仇敵。