繁體小說網 - 科幻末世 - 幻世之刺客傳說 - 第一千八百一十一章 經驗

第一千八百一十一章 經驗[第1頁/共5頁]

而這類結果也就導致了,一些關卡當中,明顯需求法係角色才氣通過的關頭位置,一個被培養起來的物理係角色一樣能夠持有鐵劍輕鬆的砍瓜切菜一樣的砍疇昔……

固然仇敵的數量仍然保持在一個不低的數字上……

這一點,對於很大一部分冇有回合限定的戰棋類遊戲來講,是非常非常較著的,殘局的時候,或許需求步步為營謹慎謹慎的麵對戰役,但是當戰局演變到中前期的時候,玩家們常常就會有充足的時候,去給角色采辦設備,又或者是進入競技場刷錢,又或是將仇敵的boss圍住並且通過淺顯進犯賺取經曆,圍殺源源不竭呈現的敵方救兵,等等等等……

但是如果有人在場的話,卻會很天然的發明……

而反之,如果遊戲當中的角色,進級非常遲緩,每一次品級晉升,都需求經太長時候冗長戰役,擊殺十幾個乃至幾十個乃至幾百個劃一第的仇敵才氣獲得晉升,那麼如許的遊戲難度就會非常非常的高,遊戲的進度也會相對冗長一些……

因為那意味著滿狀況以及滿員的仇敵……

最後的時候,一天幾級都不奇特,但是品級高了幾天一級也是很普通的,乃至有些時候,角色的進級需求長達一個禮拜每天二十四小時不間斷的上線掛機才氣做到……

在戰棋遊戲製作,殘局的時候,常常是玩家最冇有眉目的時候,因為阿誰時候,玩家能夠做出的挑選太多太多,數量龐大的仇敵,足以讓玩家們麵對挑選的時候,很難做出完整精確的決定來……

而一個打過十場架的地痞,天然是不成能比得上打過上百場群架的頭子級的人物的,至於那些身經百戰的黑社會大佬,天然就更加另當彆論了……

比如說,火紋這個係類的戰棋類遊戲當中,因為每一個仇敵的經曆是牢固的,每一個角色進級需求的經曆也是牢固的,也就衍生出了一種隻培養主力快速堆高品級,然後殺敵的計謀流派,在這類流派當中,玩家隻需求培養幾個最值得培養的遊戲角色,便能夠實現對於遊戲的通關,角色一旦培養完成,便能夠很輕易的實現對於仇敵的碾壓,達到一騎當千的結果……

初期的收集遊戲當中,乃至都冇有遊戲封頂的觀點,隻是越高的品級,也就越是代表著如同天文數字一樣的經曆罷了……

絕大多數的收集遊戲,遊戲角色的進級,都會是一種非常非常非常非常冗長的過程……

淺顯的收集遊戲隻能從數據的角度去解釋這類觀點,以是天然免不了要用天文數字一樣的經曆去描述進級的艱钜,這也算是理所當然的事情……

而伴跟著敵方的減員,戰役的壓力也就會自但是然的減少,而當仇敵少到必然程度的時候,剩下的戰役就會變得非常非常的輕鬆鎮靜了……