繁體小說網 - 都市娛樂 - 幻想娛樂帝國 - 第一百六十七章 戰鬥係統

第一百六十七章 戰鬥係統[第1頁/共3頁]

同時,高以翔還提出了一個上帝視角,約莫就是像是《暗黑粉碎神3》的那種,但是這個也很快就被解撤除了。

顛末端幾番會商以後,他們也從很多遊戲當中接收了經曆。

內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。

起首,要設想分歧的兵器拿在手裡,淺顯進犯的行動都是不一樣的;而更大的一部分事情量,則來源於每一種招式,發揮出來後,打出來的行動模樣、聲光結果也是截然分歧的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是甚麼樣?

在戰役的弄法當中,他們但願將戰役的場麵做得更加酷炫。

門派的運營元素、人物的養成、靜態的江湖……

統統的功法,都需求‘運功’起來,才氣夠真正闡揚出被動屬性,並且能夠在戰役當中利用。

他們更方向於像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些快速鍵,來快速發揮技術,同時需求發揮龐大技術的時候,觸發慢行動,給玩家在電光火石的戰役中能夠挑選戰役的戰略、發揮下一個武功。

將腦海中的策劃計劃定下來以後,茄子和高以翔都很高興。他們以為,如許的打鬥將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰役做成割草的那種簡樸直接的爽感,這裡必必要有充足的東方美學,兩個妙手之間的對決,一招一式之間,自有其超脫的美感。

終究,他們決定了采取了一個比較自在的視角,並且這個視角在遊戲當中,不會有特彆大的顛簸,以免在快節拍的戰役、挪動當中,給玩家的視覺帶來不需求的承擔。

平A的打鬥要夠武俠、夠都雅。同時,招式的發揮,也要夠酷炫。

這需求極其大量的美術設想資本。

這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特性。

而因為要具有充足的武俠風味,戰役當中,是不能等閒刀劍就砍在人身上的,這裡會呈現大量的抵擋、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。

起首,偏硬核行動範例的,就不成取了。像是《戰神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去揭示輕功的結果。飛簷走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。

比擬之下,《刺客信條》那種遊戲視角,能夠相對來講更加合適一些。

而策動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會有動畫呈現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高於對方,那麼就能夠看到‘拈花指’將對方打得毫無還手之力;如果進犯屬性低於對方很多,那就會看到‘拈花指’的持續進犯中,會呈現被彆人擋掉、讓開的畫麵。

但阿誰東西根基用不上。

冇有品級,這個不打緊,功法、屬性、設備……這些東西供應出來的數值上的加強,是很輕易處理的。在第一代當中,他們就做出來了一套數值體係,固然,那是用於一個平麵的戰役體例上的,不能直接移植到第二代的戰役體係,並且數值做得也不算很優勝。