第527章 玩家開心就好[第1頁/共3頁]
“永久冇有一場不異的團戰”能夠說是MOBA遊戲最大的魅力。
MOBA常常跟著豪傑種類的分歧,有很多種技術打法,而這也使的遊戲的局勢千變萬化。
“吳先生,把這麼多遊戲範例都放在一款遊戲上,也太非支流了,我們不能研發這類太渣滓的遊戲。”
這使得玩家,不但需求在短時候內按照團戰的場麵做出精確判定,並且還要公道的利用技術。
不管是在PVP時標緻的一槍爆頭,還是PVE形式下,用槍彈風暴硬剛敵方玩家的衝臉,FPS需求的都是比較快速的反應,和工緻的走位。
能夠說,玩起來更加刺激!
因為玩家冇法直接看到背後的環境,這就產生了背後突襲的打法,特彆是在野區的時候,讓人真正感遭到疆場的危急四伏。
但是,這並不代表,一件事物冇有一個評判的標準。
狠惡的對抗,常常在一秒鐘以內就能分出勝負。
“但是,吳先生你要曉得,要把這兩種範例遊戲包括到同一款手遊上,需求破鈔更多的精力,就比如MOBA和FPS,體驗度和流利度是完整分歧的觀點。”遊戲事情室初創人說道。
吳良並不是否定遊戲畫麵的首要性,而是否定富麗畫麵對遊戲的決定性。
其次,此類遊戲的戰役形式也是非常利落的。
FPS射擊類遊戲的畫麵有非常強的代入感,更靠近實在天下的感受。
這分歧於射擊類遊戲玩家隻要開槍,扔雷,拚刺刀的進犯體例。
每一次的殘局都是一場全新的充滿變數的戰役,而勝負,彷彿隻要天必定。
當然,這還並不是最最最最最關頭。最關頭的一點,是要讓玩家高興!
“哈哈,彆焦急嘛,這也在我的構思以內啊,把MOBA和FPS糅合,我感覺也挺風趣的。”吳良笑道。
這家遊戲事情室的初創人,感受吳良的設法過分於天馬行空。
“關於這些,我專門查過質料,實在將二者糅合起來並不是不成能,隻是要求很高,不然我請你們來乾嗎,你們不是號稱業內頂尖麼,如何怕了?”
“渣滓?你們並不能夠瞭解一款遊戲的真諦,我不怪你們,不過你們對這類手遊存在著一種成見。”吳良也直言說道。
而作為MOBA類遊戲,比如曾經火遍了大江南北的《DOTA》、《豪傑聯盟》還是現在正如火如荼的《王者光榮》,它們和FPS射擊類的遊戲有一點近似,就是切入疆場的機會很首要。
對於一款遊戲來講,畫麵和清楚度確切很首要,因為這直接影響了玩家的體驗溫馨程度,但是再富麗的畫麵,也不成能成為一款遊戲的核心。
“冇錯,恰是。”吳良淺笑著點點頭。
“吳先生,我們是專業的,並且我們是中原國手遊行業中能夠排進前三的遊戲開辟事情室,我們非常權威,你所提出的有關手遊的構思,都非常低層次,我們專做高階手遊,說白了就是太low了。”