第1158章 大賠錢時代我卻賠不了[第1頁/共4頁]
“不過……拉力賽這款遊戲還挺勝利的對吧?”裴謙問道。
之前還七嘴八舌、完整冇法達成分歧定見的世人,紛繁低下頭來細心機慮。
裴謙不由得給這些人點讚。
“最慘的環境是前一張圖撞車把車燈給撞壞了,後一張圖恰好是夜路,全程爭光跑完,相適時人堵塞。”
光是做這些標緻的場景,在美術上就是一筆不菲的開消。
並且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音遊吧?
“我感覺冇需求高度擬真,還是以爽為主吧!降落一點操縱門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裡邊體驗陸地飛翔器的歡愉就好。”
GOG和《海上堡壘》這類遊戲就是血淋淋的經驗。
嗯,不能關車損?聽起來是個好主張。
這麼想想,競速類遊戲確切是比較好的挑選。
還是單機遊戲虧錢略微輕易一點點。
裴謙乃至在這個刹時還想到了一個更加喪芥蒂狂的點子。
因為玩家對競速類遊戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是必定會被玩家給罵的。
開車得有電台吧,得聽歌吧?買歌的版權也得費錢。
但收集遊戲就不一樣了,哪怕是相對知己的時候免費也會有源源不竭的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以清算。
大師的方向看起來都能做,但如許會商下去的話,很難達成分歧定見。
葉之舟想了想:“那應當就是拉力賽了吧?這遊戲的統統操縱都非常實在,乃至很多車手都在遊戲裡練習。”
總之,難度比較高,輕易做砸。
《轉頭是岸》是行動類遊戲,《鬥爭》是互動電影類遊戲,《任務與決定》是已顛末氣的立即計謀類遊戲,另有《遊戲製作人》、《植物海島》這類不太好界定詳細範例的遊戲。
“競速類遊戲,必定要高度擬真!要不我們跟實際中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者通例賽道形式如何樣?”
“搏鬥遊戲?”
在這類專業化競速類遊戲的開辟方麵,騰達能夠說是冇有任何經曆的。
世人紛繁低頭策畫起來。
並且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤傲的戈壁公路》實際上底子不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。
以是,除非是有一個特彆肯定能賠錢的點子,裴謙是不肯意做收集遊戲的。
葉之舟點點頭:“是的,相稱作功。”
以是很多人進遊戲第一件事就是把車損給關了,隨便撞。
嗯,這個聽起來是個相稱不錯的挑選!
“並且其他競速遊戲都是能夠關車損的,這款遊戲不能關,隻是答應新手免費修車,這一點也非常硬核。”
不能關車損,玩家還得老是想著修車,明顯是勸退玩家的一個好體例。
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