第525章 戰鬥係統(二更)[第1頁/共3頁]
(原作中一些特彆的兵器戰技能夠追擊倒地的仇敵,但數量比較少。)
這個設定實在就近似於危構造頭的潛力發作,很多精疲力竭的報酬了求生,常常在危構造頭髮作出一股非常強大的力量。
可透支的極限精力值是非常有限的,透支後,本來的精力值條答覆速率會減緩。
在《暗中之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那麼怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家冇法對怪物作出任何輸出。
同時玩家能夠和怪物拚刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,管帳算出兩邊的力量差值,並以此為根據,決定撞擊後的成果,反應給兩邊。
(黑魂中的精力值,實在能夠瞭解為體力值,翻滾、進犯、防備等等操縱都會耗損,但是不能叫體力,因為在暗中之魂中,體力值影響的是人物的負重才氣,這是兩個完整分歧的屬性。)
以是陳陌的竄改體例是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家能夠對其施加後續追擊行動,比方高高躍起以後砸地進犯。
插手了這個設定以後,精力值被一套砍光以後也不至於完整任人宰割,起碼另有一個保命的機遇。
怪物的盔甲會特地做出一些裂縫,比方普通的騎士盔甲,在內部有非常堅固的板甲,但是在樞紐連接處就隻能穿相對柔嫩的鎖甲內襯。
另一個是上帝視角察看形式,玩家能夠自在切換到上帝視角,察看人物的形狀,便利那些表麵黨停止配裝、跳街舞。
一些特彆的戰役體例也被答應,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰役,紅毒蛇一個皮甲單位靠著矯捷的走位和抹毒的長槍,不竭進犯魔山鎧甲的裂縫,通過毒素堆集“幾近”獲得了勝利,在這類戰役體係之下也是能夠實現的。
在危急環境下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需求作出翻轉行動,能夠透支本身的精力值。
當然,這類設想有很多其他的考慮,首要的考慮是來自於遊戲的均衡性,而陳陌籌算采取另一種做法。
而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,不然就要接受高額追擊傷害。
彆的就是豐富一些詳細的戰役細節。
如果是兩個勢均力敵的仇敵拚刀,那麼兩邊的刀在碰撞以後都會向後略微彈一下,同時破鈔玩家必然的精力。
在實在的騎士決鬥中,如果一方對另一方形成了背刺,那麼兩邊的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方隻要死路一條。
在這類設定下,玩家實在有了更多莽的機遇,也和實在的戰役更加切近。
如果玩家能夠刺穿鎧甲的裂縫,那便能夠對怪物形成更多的傷害。
在盤古體係的支撐下,構建更加龐大的戰役體係成為了能夠。