繁體小說網 - 遊戲競技 - 人生扮演遊戲 - 第174章 遊戲難度設置(三更,7000月票加更)

第174章 遊戲難度設置(三更,7000月票加更)[第1頁/共3頁]

“在這一難度下,仇敵都會是喪芥蒂狂、不講武德的仇敵,會一擁而上,也會用各種陰損的招式向玩家建議打擊。

“到了技擊家難度,仇敵就會有更多的特定招式,並且他們會把各種招式給組合起來對玩家建議進犯。玩家不但要對各種進犯的措置構成肌肉影象,也要讓本身的進犯節拍變很多樣化,之前複讀簡樸招式打倒仇敵的體例就完整行不通了。

“如果玩家真的想要晉升本身,那麼他看到妙手打出來的酷炫操縱以後,就必然會去刻苦、去進步。

“最後就是無窮製難度了。

“一樣的,玩家也能夠學習並複讀一些簡樸的招式,比如掃堂腿或者抱摔等等,這些招式相較於愛好者難度,技能性和合用性都會大幅上升,玩家諳練把握幾種套路,便能夠通關這一難度。

路知行點了點頭:“我們確切是朝著這個方向儘力的。”

以是,要采取牢固難度。絕大多數玩家都得從愛好者難度重新練起,隻要極少數有搏鬥根本的玩家,能夠從妙手難度開荒。

遁藏喪屍和解謎就不消說了,有天賦的玩家和冇天賦的玩家玩起來就像是兩款分歧的遊戲。就像有些玩家天生就合適潛行弄法,而有些玩家的潛行,卻隻能是把仇敵全都殺光。

“能夠說到了這個階段,玩家就像是普通的武打電影中一樣,必須得見招拆招,用特定的進犯體例去拆解對方的防備,用特定的化解體例去措置對方的打擊。

但到了VR遊戲中,因為是與實際中高度靠近的搏鬥體例,以是大部分玩家都會站在同一起跑線。

《獨步武林》采取牢固難度設置,這很好瞭解。

靜態難度很好,但它並分歧用於統統遊戲。

“哪怕玩家隻通關了愛好者難度,但起碼這遊戲能夠讓他具有根基的搏擊知識,能夠培養他們的反應和精確的出拳姿式,這本身也比健身房的拳擊課要劃算多了。

“當然,分歧難度下的複原度要求也會有所分歧。

在攀岩和跑酷上,玩家的天賦差異也是很大的。

恰是因為分歧玩家的遊戲體驗能夠辨彆很大,以是才需求靜態難度來調度一下。

“這一難度通關時,玩家根基上能夠達到實際中拳擊或者散打愛好者的程度。

這個時候如果用靜態難度的話,反而倒黴於玩家的學習和進步。

“一樣,玩家也能夠對場景內的各種資本善加操縱,不管是板凳、木棍還是啤酒瓶,都能夠當作進犯仇敵的兵器;不管是戳眼、鎖喉還是踢襠,都是打擊仇敵的精確體例。

“一方麵能夠讓玩家對這遊戲中的打鬥上限有所等候,另一方麵也能夠潛移默化地影響他們的戰役風俗,能夠說是,官方攻略。”

感受《獨步武林》不但僅是一款遊戲,同時也是大型的搏擊課程軟件啊!