第89章 飽和式設計與動態難度(二更)[第3頁/共3頁]
“如許的好處在於,關卡設想程度有保障,但缺點在於,太慢了!
路知行不由得暗笑,這小瘦子為了虧錢還真是無所不消其極啊。
這個新體係估計也是一樣。
畢竟那種傳統形式算是慢工出粗活,關卡賣力人指導關卡設想師彆離賣力分歧的部分,漸漸製作,再同一把關驗收,如許才氣確保前後關卡設想的高質量。
“我感覺,也不敷完美。
路知行自傲滿滿:“放心吧李總,這個時候妥妥的。畢竟我們現在采取了一些新的開辟體例,能夠大大收縮製作時候。”
“不過,這個靜態難度……無極調度體係……詳細是甚麼?前邊四個字我勉強能瞭解。”
李如山刹時來了精力:“哦?是嗎?路總你快說說,甚麼新的開辟體例?”
李如山想了想:“那,直接不設難度選項,統統玩家都一視同仁地玩同一難度不就行了?有些行動類遊戲就是這麼做的吧。也能勸退很多人呢!”
“比及通關一週目今後,遊戲會開啟‘專家形式’。在專家形式下,遊戲將鎖定最高難度,不再停止主動調度。”
“一個玩家前麵都跑得很好,成果俄然就像是腿瘸了一樣,跑也跑倒黴索了,也老是被喪屍抓,這較著有題目嘛。我們的體係是及時反應的,樊籬掉這類能夠性便能夠了。”
路知行微微一笑:“我們遊戲的關卡設想也是一樣的事理!
“其他的遊戲公司,根基上都是一個關卡賣力人帶幾個關卡設想師的形式。
李如山愣了一下:“啊?已經能夠體驗了嗎?你這關卡設想稿,不是纔剛收上來麼……”
想到這裡,李如山鎮靜地與路知行擊掌:“好啊路總!你做得好啊!的確是天賦般的設想,很好,就這麼辦!
李如山愣了一下,隨即恍然,對啊,那又如何呢?
成果路總直接讓大師隨便設想,然後再本身彙總,直接從中取材一步到位地天生全部關卡……