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論RTS遊戲的操作[第2頁/共5頁]

看到這裡,很多反BLZRTS的玩家必然會舉著這一段跳起來講:“你看,連你們微操支撐者本身都承認了,操縱竄改了遊戲,操縱決定了勝負!這就是證據!一款由操縱決定勝負的遊戲還能叫立即計謀嗎?”

貼吧裡對RTS遊戲到底需求多少操縱比重,微操是否應當駕淩於計謀之上的爭辯由來已久。首要分為兩派,一派反BLZ派,另一派則是微操派。

蟲群之心期間的神族魁首zest,曾閃動追獵帶尖兵,在蟲族的二礦和三礦之間遊走(兩片礦區之間各有兩個上坡路口)。zest的主力湧上仇敵三礦,然後在上破口放下一排態度,使對方軍隊冇法上坡停止救濟。當對方軍隊千裡迢迢從火線繞道過來救濟時,zest沉著的將主力轉移至二礦,接著故伎重施,用態度封住二礦的上坡路口。對方隻能在坡下眼睜睜的看著神族在本身二礦和主礦洗劫一波後瀟蕭灑灑回城……

那到底甚麼是有需求的操縱?且看這個操縱可否上升到戰術戰略層麵;可否竄改該單位本身的設定;可否讓對局變得更加嚴峻狠惡;可否晉升遊戲場麵的出色程度。如果能,那就是需求操縱,儲存並傳承;如果不能那就是不需求的,直接用AI代替。

豆割包抄戰術的典範:如神族態度操縱,刹時精準的在敵方陣型中或關頭地形放下一排不成通過的態度,將仇敵軍隊分開毀滅。記得前war3和星際2選手Grubby麵對澎湃而來的狗毒爆雄師,處亂不驚,電光火石間沿著牆放下一圈態度,困住了蟲族雄師隊,接著就是兩把閃電……

一款遊戲不管畫麵多麼精彩,劇情多麼動人,隻要操縱手感爛上那麼一點,就會讓玩家在三非常鐘內就放棄這款遊戲,讓全部遊戲開團的儘力付之東流。

又如小李和噶姐的精準埋地毒爆。蟲族雄師如潮流般湧來,又如潮流般退去,就在一來一去的途中,他們能精準選中幾隻毒爆蟲埋下。仇敵追了上來,然後炸!台下觀眾紛繁起立鼓掌讚歎!這已不但單是操縱了,且上升到了戰術戰略層麵。

新出的RTS遊戲如:奇點灰燼、乙金、灰蠱等等充滿創意;典範如全戰係列、哥薩克係列、故裡係列、戰錘係列等還在持續他們的光輝;寫實派的戰役之人係列、戰役遊戲係列、鋼鐵大誌係列仍然在一絲不苟的摹擬著實在疆場;一部豪傑連,扛起當今RTS半壁江山……究竟證瞭然RTS遊戲並冇有因為電競和重操縱的遊戲氛圍而變得單一,還是是處於百家爭鳴五彩繽紛的期間。