第五十七章 沉浸[第1頁/共3頁]
玩家對場景的粉碎都是偶然限的,比如粉碎的攝像頭很快會被修複,對一些門路和修建的粉碎一樣如此,不過能夠修複的週期略微要長一些。
以後弗雷德也明白了遊戲裡的任務套路,玩家除了要設想如何乾掉目標以外,還要預先設想一條逃竄的線路。
《罪過之城》裡的暗害任務,或是其他範例的特彆任務,作為這款遊戲的核心弄法,給了玩家一個很大的闡揚空間。
比起臨時想體比方何跑路,預先設置的逃竄線路還是非常有效的,比如能夠在逃竄線路裡事前籌辦一些停滯構造,或者預先粉碎一些關頭的攝像頭和門路設施。
隻不過在《罪過之城》裡,這類任務的提示換了一個彆例,以“任務諜報”的體例呈現。
這部分的任務,不再有指路式的指引,而是由任務諜報來代替任務指引。
說是冇有提示,隻不過是冇有那種指路式的任務指引,任務的提示還是有的。
第一個任務,首要就是給玩家一個“這類範例任務應當如何做”的印象和熟諳。弗雷德很快就完成了這個任務。弗雷德第一次完成任務的時候,就是通過跟蹤目標,找了個機遇直接當街開槍爆頭。
這類設定實在並不是甚麼新東西,反而有一種複古的感受,一些比較初期的遊戲裡,任務都是冇有任務指引的,也就是某個NPC奉告你要去那裡,需求做甚麼任務。
也正因為如此,現在《罪過之城》表示出來的質量,給了他很大的打擊感。
“這些任務會通過一些諜報線索給玩家潛伏的指導,但是對於一些有締造力的玩家,我們也給他們留有了充足的闡揚空間。”
“我們的統統任務就是顛末經心設想的,通過各種線索的公佈,對玩家能夠停止的行動的預估,以及我們內部的多次測試摹擬,不會給玩家一種無所適從的感受。”
遊戲前期的一些比較困難的任務裡,玩家的目標根基就縮得和烏龜一樣,想要完成那些任務就要困難很多。
弗雷德的第一個任務來回做了好幾次,他嘗試了好幾次體例來完成這些任務。而蘇離也給了弗雷德一些建議,也是揭示一下流戲的分歧弄法。
厥後的遊戲,玩家在接到任務的時候或多或少都會有一些任務指引,有些是小輿圖指導,有些則直接就是指引式的任務,玩家隻需求跟著箭頭走就行,根基上不會呈現“這個任務應當如何做”的疑問。
單人劇情裡的第一個暗害任務,在遊戲的設想裡並不是很難,這個任務目標在行動上時候很大的馬腳的。
“MS這一次,能夠要撿到寶了……”
這些任務諜報還是比較詳細的,比如此次任務的目標,任務目標,任務目標的背景,照片,以及一些特彆的諜報。