第四十六章 有特質的東西纔是好東西[第1頁/共3頁]
《任務・呼喚》的劇情關卡是線性的,進入關卡後會有一個個分階段的點,指引玩家達到阿誰點,路途中需求毀滅一個又一個仇敵,當然,偶然候玩家也會因為操縱不佳,被仇敵打死,那就隻能從上一個點重生,再往下一個點衝,然後衝到最後,會有一段CG視頻給玩家看。
配角有各種黑科技在身,天然能碾壓鬼子,但是,一樣的,配角也將看到其他戰友在和鬼子們拚殺時的艱钜。
當然,挑選分歧的體例,每個關卡終究播放的CG視頻也不一樣,遲延的時候越久,殺死的鬼子越多,活下來的村民越多,結局也就越好。
比如說聞名的《黑・魂》係列,它具有著龐大而奇特天下觀,充滿應戰性的硬核行動弄法,可駭而寫實的畫風,劇情龐大而隱喻深切,以及充滿著全部遊戲係列的,那深沉而暗中的絕望特質。
而《戰・地》係列則更加的重視戰略與共同,單機劇情虧弱,遊戲重心更加的放在多人聯機上,玩起來刺激不凡,另有各式載具,飛機大炮可供利用,一場下來,暢快淋漓。
以是,《抗日奇俠傳》隻要單機戰役,分十四章,共140個單構造卡戰役,而冇有多人形式,是最最純粹的單機遊戲。
而李昂的《抗日奇俠傳》作為一款抗日題材的遊戲,天然是像《任務・呼喚》係列一樣,更加重視劇情的,而不是向《戰・地・》一樣,玩多人形式,玩家對抗……畢竟,莫非還能讓此中一邊玩家扮演鬼子麼?
現在的抗日神劇中,常常喜好美化鬼子,把他們描述的非常的笨拙而強大。這看似的在爭光仇敵,但何嘗又不是在爭光那些曾經浴血奮戰的抗日將士們呢?
當然,也不滿是殘暴的,戰役也有一些不那麼殘暴的事情。
比如說有一個關卡,配角被鬼後代間諜藥翻,被綁進了鬼子總部的審判室了,滿身高低隻剩一條內褲……玩家必須想體例利用內褲中藏著的100枚手雷逃出去,並且把那些黑科技設備都找返來。
這兩款遊戲的特質天然大相徑庭,因為他們從製作的一開端,麵向的目標人群就是不一樣的。
但李昂不肯意用如許的體例,在他看來,戰役是殘暴而實在的,玩家應當有更多的挑選權。
就像人的氣質一樣,遊戲的特質常常也是獨一無二的。
比如有一個關卡,配角受了傷,被送進了病院,這時候鬼子的轟炸來了,配角救下了一個小護士,兩人萌發了情素……
那冇有槍,隻拿著把大刀衝鋒的豪放;那赤手空拳幾小我換鬼子一條命的壯烈;那抱著一捆手榴彈滾到鬼子坦克下的捐軀……
要說第一人稱的射擊類的單機高文的話,那就不得不提《任務・呼喚》係列和《戰・地》係列了,這也是現在電腦上,以及遊戲主機上最風行的第一人稱的射擊類遊戲了。