繁體小說網 - 都市娛樂 - 遊戲開發巨頭 - 第八百二十三章 手柄的進化

第八百二十三章 手柄的進化[第2頁/共5頁]

遊戲節製器一會是你手中的槍,幫你擊倒禁止來路的仇敵;一會是你手中的利劍,為你斬殺醜惡的怪物;一會就是邪術師的手。呼喚出道道閃電。

遐想一下哆啦A夢的呈現年代,就不難發明為甚麼會如此了。

既然冇有專門的節製設備,最早的一批遊戲隻能闡揚“拿來主義”精力,效仿拾起骨棒的人猿當場取材的做法,操縱一些現有的設備作為遊戲節製器。

不過就像是人類的文明喜好用石器期間,青銅期間,鐵器期間等等辨彆一樣,東西在生長當中是在不竭退化的,不但僅是遊戲機本身,就是節製器,也在變得越來越親民。

在旋鈕節製器以後。就是搖桿節製器。

比如說任天國的遊戲公認的畫麵渣滓,但是為甚麼冇人噴?

手柄隻是此中之一。

他在GW上麵初創的十字鍵,在FC上麵將其發揚光大。

另有彆的的一類遊戲節製,那就是鍵鼠,不過這東西冇有需求詳細的深談。

有一部電影的片頭很成心機。

傑斯特不成能將全部超馬銀係列具現出來,這實在是太困難了,他隻能夠回想的出一些非常典範的關卡設想,然後讓本身的遊戲關卡團隊,按照這些關卡的設想思路,創作出屬於他的關卡。

不過現在另有一個題目放在傑斯特麵前。

不過,也不是統統傳統遊戲節製器都合適這三條標準,比如旋鈕節製器並不以按鍵操縱為首要操縱體例,但因為它呈現時候早,並且在第一世代遊戲機中被遍及采取為默許遊戲節製器,以是仍然歸入傳統遊戲節製器之列。

歸根結底,手柄是一件東西,一件便利玩家跟電子遊戲停止互動的東西,在很多時候。冇有手柄,就冇法遊戲。

並且,搖桿節製器在街機上麵被利用的非常遍及,這也是被遍及以為最合適街機遊戲的操控體例,特彆是在搏鬥遊戲上麵。哪怕到了幾十年以後,用搖桿來玩搏鬥遊戲對於任何搏鬥遊戲都是一個不例外的事情,特彆是一些鑒定鬆散的搏鬥遊戲上麵。

但是畫麵實在是最不值得噴的東西,一款畫麵不好的遊戲,不代表他會被噴,一款遊戲被噴毫不是因為畫麵差,而是因為各方麵都平淡,而畫麵最差。

當我們玩射擊遊戲時,它是我們手中的槍,悄悄按動按鍵,螢幕上的“我們”就會扣下扳機,向禁止我們的仇敵傾瀉槍彈;當我們玩飛翔遊戲時,它是我們手中的把持杆。靠著它我們能夠縱情在藍天中遨遊、作戰,讓我們覺得本身身在F16戰機的座艙中,而不是某個狹小的房間裡;當我們玩競速遊戲時,它是手中的方向盤。固然實際上我們的位置冇有挪動半分,卻仍然感遭到坐在法拉利跑車中縱情馳騁的快~感。