繁體小說網 - 都市娛樂 - 遊戲開發巨頭 - 第六百三十三章 難與不難

第六百三十三章 難與不難[第2頁/共4頁]

傑斯特曾經跟一個喜好《怪物獵人》的人會商過,遊戲到底是玩甚麼。

如果非要說缺點的話,除了畫麵渣這個公認的題目以外,也不能說一丁點都冇有。

但是翻過來講,實在忍龍裡,死了真的有甚麼代價嗎?如果每場戰役都像怪物獵人似的,要打30分鐘乃至更長,那死了確切很崩潰,這麼久白打了……但大師能夠想想忍龍的死,一點代價都冇有,然後戰役滅亡以後能夠隨時重新開端……在這類前提下,另有需求把死當作是難嗎?

實在忍龍2對於大眾來講,弄法就是:在不竭的死中,找到這個處所最優的過法;肯定過法以後,一遍一遍嘗試,遲早都能疇昔。

能夠說,對於時候跟空間的博弈跟應用上,忍龍跟怪物獵人走的美滿是兩條分歧的路。

同時,因為這些要求過於嚴苛,以是在設想的時候,忍龍的仇敵血量必然不能很多,在這類嚴苛的前提下,如果仇敵血量再像《怪物獵人》那樣,那直接彆玩了。

本身以為這是個打怪遊戲,他說是個合設備遊戲,糾結了半天,最後同一了思惟,這是個為了打怪而合設備的遊戲……實在這個結論歸根結底還是說是個打怪遊戲。

傑斯特還在持續的回想著。

傑斯特拿著筆在紙上寫著東西。☆→頂☆→點☆→小☆→說,

就是時候跟空間的博弈,而怪物獵人,就是這個設想實際的一個典範。

那就是上手的難度,這是一款看上去冇甚麼難的,但是新手玩起來非常不好上手的遊戲,遊戲內裡根基冇有任何講授。設想者完整希冀玩家本身去練習所裡練兵器,這類體例在當代遊戲裡,根基能夠說是作死;前20小時冇過轟龍時(拿2g舉例),根基就感覺是個渣滓遊戲(對於任何第一次打仗怪獵的人),凡是你對峙著完端賴本身過了轟龍,直接就愛的死去活來了,但,20小時這個時候真的太冗長了……

因為這個遊戲時候長,以是冇有耐煩的人,很輕易暴躁,一暴躁就跪了……以是,你隻要做好打耐久戰的籌辦,穩定貪刀,一點都不難。

很簡樸。

而相反,卡普空在做遊戲時,他們的理念是給玩家充足的反應時候去節製,對空間和時候的把控非常鬆散,這和嚴苛有很大辨彆。這就形成了boss血量必須充足長,以查抄玩家節製的“失誤率”……比如怪物獵人這類,能夠你打了半個小時boss,因為一個貪刀的失誤就前功儘棄……