第五百三十章 深層次的原因[第2頁/共4頁]
那就是,美式rpg這個遊戲範例,顛末端這十幾年以來,無數個像是理查德.蓋瑞特如許的設想師的完美,這一個範例的遊戲,其實在很多的玩家的心目內裡已經構成了一個定式了。
而如果技術不敷,就像是cdpr如許的波蘭小廠,固然有著大誌弘願,也確切開辟出了像是《巫師3》如許的具有裡程碑意義的,乃至能夠比賽gdc年度最好遊戲的作品,但是他在後續的措置上麵,就遠遠的不如育碧敏捷跟有力了。
起首,要明白一個幀數的觀點。
那麼開辟就會一向持續下去,終究演變成兩個成果,一個成果,就是這個團隊開辟出了非常了不起的遊戲,能夠用諸如巨大的,令人震驚的之類的誇大詞彙來停止描述。
當時的暴雪到底對於這個項目有多正視呢?
而《巫師3》在第一個更新以後,就呈現瞭如許的題目。
而如果策劃不當協如何辦呢?
一向到遊戲出售一週多以後,才更新了第一個主機上麵的補丁,停止了一部分bug題目的修複。
就跟我們的電腦cpu是一樣的,這個架構的硬體體係,能夠說是最便於遊戲開辟者事情了,這也是索尼方麵接收了ps3的一些事物所停止的改進。
實在傑斯特這麼做也有更深層次的啟事。
而另一種,就是項目死掉,團隊拆夥。
但這隻能說是ps4機能的限定,或者說是育碧的技術還冇有吃透ps4的機能。
比如說,《巫師3》在出售後也是有著大大小小的bug以及幀數低的題目的,也是引發了很多主機玩家的不滿,而作為這款遊戲的首要消耗者,cdpr遠遠的做不到育碧在措置這些bug的敏捷。
不過ps3並不是一件純真隻是被利用的硬體。
以是,育碧就非常的正視主機玩家在遊戲當中的反應,顛末幾個補丁以後,終究讓《刺客信條:大反動》這款遊戲,在主機上麵的表示不是那麼不堪了,固然還是有幀數之類的題目。
但是你要說這ps4的極限機能要比已經吃透的差很多,那明顯是不實際的,因為究竟就擺在這,ps4是x86架構。
就有他們那種不勝利便成仁的派頭存在。
除了cdpr這家波蘭小廠的,被波蘭總理稱之為波蘭國寶的《巫師3》以外,另有彆的的一個更加具有這類不勝利便成仁的特性的作品,那就是當初暴雪的《魔獸天下》。
而形成這個啟事就在於,ps3采取的是雙核的cell架構,這類架構的服從強大,對於一件硬體來講,服從強大天然是一件功德,不過題目你要看他的兩麵性,如果隻是一件純真的硬體的話,那麼天然是無可厚非的。