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命運守護夜:漫談Fate十年[第1頁/共4頁]

至於遊戲本身,從劇情到人設等方麵更不消說,天然是全作的靈魂地點,也是fate係列以後持續多年生命力的關頭核心,有些是走紅作品牢固的受歡迎要素,有些則是當時看似大膽的奇思妙想。第一女配角saber的實在身份在遊戲裡最後發表時,當年第一時候通關的玩家感觸根基都是“這如何能夠猜得出來”。最早的構思裡,設定曾是女配角呼喚出男性版的亞瑟王,最後出高傲人方麵的來由,把相互性彆互換了一下。而究竟證明這本性轉換的創意或許最後隻是為了便利加十八禁內容,但成果則是讓saber成為了型月社旗下公認的第一人氣女配角,進而成了acg範疇的馳名萌角,形象人設勝利到被一再套用乃至於各種版本都能構成“saber戰隊”,也勝利地讓大師現在提起亞瑟王傳說,就必定先想到大劍鎧甲金髮少女,連帶fate係列之掉隊場的大多數汗青名流都免不了要先萌化或者性轉換一下看看……

對於熟諳型月天下作品的玩家來講,天然都清楚他們旗下的絕大多數作品都有著不異的天下觀,包含fate本身,最後也是奈須在中學期間就開端構思的腳本之一。1998年,兩小我在小我網站開端連載小說,即厥後的《空之境地》,而2000年他們在日本夏季同人展icmarket上出售的同人遊戲《月姬》則是真正意義上的成名作,讓大量玩家開端熟諳type-moon的名字,被作品本身帶出的角色魅力以及天下觀所吸引。在那段時候,《月姬》與彆的兩部作品,龍騎士07的《寒蟬鳴泣之時》以及神主zun的東方射擊遊戲係列都被譽為同人遊戲中的最傑出代表,有著大量支撐者和二次創作產品,一度合稱“三大同人古蹟”。

fate係列的終究勝利,必然程度上也影響了型月社作為貿易公司後的市場決定,說得好聽一點是發掘品牌代價,刺耳一點就是吃成本炒冷飯。這十年來type-moon要說新作品,也還是有《邪術使之夜》遊戲、《ddd》小說等一些東西,不過普通玩家眼中看到最多的還是fate係列,遊戲本體移植到ps2再移植回pc,兩度動畫化外減輕場版,各種彆傳遊戲以及分歧模組的saber手辦……再加上雜誌鼓吹的各種企劃看起來都是環繞著fate係列展開,當初傳聞的《月姬2》乃至說好的《月姬》重製版都是幾年下來毫無動靜,其他新作更是空馳名字,也就難怪大師感覺型月社隻能依靠fate了。

fate係列的魅力究竟在那邊?分歧人給出的答覆多數也是五花八門,有人賞識劇情的,有人喜好戰役,也有人情願研討天下觀和延長設定,另有人是對汗青上的傳說人物化身英魂大亂鬥這個創意感興趣,當然也有人就是純萌角色,更有人當初就隻是被遊戲十八禁這一項所騙出去——究竟上本來fate要加上這部分內容也就是有這方麵的考慮,隻是厥後生長到不靠這噱頭也能勝利後,就本身主動劃清邊界了,ps2上的全春秋版就是例子。