為何遊戲公司成立動畫部[第2頁/共5頁]
竹中:是的。我感覺能與mappa的大塚(mappa動畫製作人大塚學)相遇是古蹟呢。正因為有了mappa的熱忱纔有了《巴哈姆特之怒》的出世。從谘詢到發送郵件相同再到麵談我都感覺深感幸運。
企劃當然是從零開端,我們將和動畫製作公司停止密切聯絡,也會主動參與製作。因為當初是從“我們想製作動畫”的設法開端的,以是並冇有以純真援助商的情勢參與製作的籌算。我們公司想和一心尋求製作品格的製作公司停止合作。
竹中:出乎我料想以外,大師反應很大,嚇了我一跳。我感覺再冇有比這更能表現公司在行業內的影響力了,同時也很感激大部分的人都對此舉抱有美意。是以我將以本身的實際施動來回報大師的等候。並且我以為現在也是揭示本身的一個可貴的機遇。
——現在部分裡一共多少人呢?彆的,部分是以甚麼體製來鞭策停業生長的呢?
——那您是如何轉職到cygames去的呢?
——明天非常感激。
竹中:是從尋覓製作公司開端的。向商談工具明白地傳達“想製作如許一部作品”的要求,如果對方不明白的話就放棄,轉而尋覓彆的的製作公司。我們是新興的交際遊戲公司,所以是以誠心的態度來展開停業的。
為此,我尋求著能夠停止應戰性嘗試的環境。但是如果建立了動畫製作奇蹟部,需求承擔銷量上的任務,我感覺這會停滯本身自在的創作。
竹中:當然,起首是在資金方麵有很大的上風,彆的公司現有熱銷作品也是首要的財產。話雖如此,但如果隻是純真地將遊戲動畫化,能夠會製作出隻要遊戲粉喜好的作品,以是還是有需求在原作的根本上做出必然程度的竄改。讓不管是遊戲粉,還是第一次打仗這個作品的人都能喜好。
鑒於此,有日本媒體專門采訪了cygames動畫奇蹟部部長竹中先生,以部分設立的顛末為開端,詳細扣問了一係列有關動畫奇蹟部的題目。此中包含製作環境、貿易化打算(moize),以及此後的生長等大師非常體貼內容。現在就讓我們來體味一下吧。
竹中:我一向抱著甚麼時候本身也能做映像的設法,不過當時事情的公司主如果承接停業的。當時候我跟渡邊說了說本身的設法,渡邊說“要不要來cygames插手《巴哈姆特之怒》的動畫製作”,這就是我去cygames公司的契機。固然我在製作動畫方麵很有自傲,但說實話,當時候我並冇有從無到有的製作經曆,以是一開端的時候很擔憂。但渡邊說“如許的機遇真的很少,你甘心錯過嗎”,因而我就下定決定進了cygames公司。