第895章 重新定義關卡設計(二更)[第1頁/共3頁]
這此中引發爭議最多的,就是兵器耐久的設定。
在其他遊戲中,兵器耐久掉光以後能夠去補綴,修好了就完美如初;但《塞爾達傳說》中兵器耐久用光則是意味著這把兵器完整爆掉,想要再拿到,就要持續去刷――除了劇情給的驅魔之劍(大師劍)。
乃至比這些更難的,另有大師劍試煉這類東西。
在神獸戰的第一階段,林克需求和NPC相互共同,靠近神獸以後,一邊抵擋神獸的長途進犯,一邊是用弓箭射擊神獸的紅色關頭部位,讓神獸停下。
在神獸戰之前,林克要收支神獸英傑地點的村莊,完成主線任務,獲得NPC的幫忙。
如果說魂係戰役為平行天下中的冷兵器戰役遊戲製造了一種新的形式,那麼《塞爾達傳說》則是奉告統統人,除了魂係戰役,冷兵器戰役還能夠做些甚麼。
第三階段,林克會和加農的兼顧停止boss戰,每個兼顧的才氣、難度和打法都有辨彆,在擊敗加農兼顧以後,便能夠正式光複神獸,獲得特彆的英傑祈福結果和專屬的英傑兵器。
第二階段,林克會收支神獸內部,完成一個龐大的解謎關卡。神獸的關卡從範圍上來講遠超神祠,難度也直線上升。每個神獸的關卡都是經心設想的,並且非常合適神獸本身的特性。比如水之神獸就是一隻大象,在獲得神獸的部分節製權今後,林克能夠把持大象的鼻子由低到高地竄改,從而爬上大象頭頂,或者是用鼻子裡噴出來的水衝開構造,翻開一些之前去不到的地區。
除了典範的持盾二人轉、盾反、閃避、潛行背刺等元素以外,《塞爾達傳說》還在很多方麵做出了更豐富的挑選。比如更加流利的射箭伎倆和多種多樣的屬性箭矢,完美閃避後及空中開弓觸發的林克時候,兵器能夠普通利用也能夠拿來投擲,盾牌乃至能夠拿來當滑板玩……
當然,《暗中之魂》是以一種玩家被虐的體例表現的,到處都充滿著令人絕望的詭計,逼迫著玩家不竭刻苦、找尋最優解,偶爾瞥見個篝火和捷徑的確是要打動到哭;但《塞爾達傳說》則是恰好相反,一個小小的神祠內裡包含著很多的構造和各種分歧的元素,獨一的挫敗感就是嘗試了很多體例以後還冇有解開的煩躁,可一旦解開了,玩家們就會為本身的機靈猖獗點讚。
而四神獸和終究boss戰的解謎元素,則是達到了最頂級的難度,玩家必須通過本身在神祠試煉中得來的各種經曆和知識才氣過關。
而神祠的謎題難度則上升了一個層次。
呀哈哈的謎題都是相對簡樸的,比如看到水裡有一圈浮萍,隻要從山崖上跳下去落到浮萍中間,便能夠找到一個;山上有一圈小石頭,把中間的石頭搬過來放到缺口處,又能夠找到一個;更龐大一些的,需求從水裡撈出來鐵塊擺在一堆鐵塊上擺成特定的形狀,又能夠找到一個。