第269章 給李總講解[第1頁/共3頁]
“它不會像一些典範的玄幻和仙俠遊戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,首要的戰役過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像實在的冷兵器戰役一樣鬆散、完整遵守實際中的物理法則。”
但404事情室做行動類遊戲,就冇有這類承擔,能夠放開手腳隨便折騰,玩家們曉得這是404事情室的第一款行動遊戲,也不會有太多的等候。
“在構思《劍影燎原》這款遊戲之前,我起碼考慮了三個方向。
李如山一聽,趕快點頭:“這絕對不可!我感覺,持續做行動類遊戲就挺好的1
“在仇敵用冷兵器突刺過來的時候,玩家能夠抬腳踩住,作為一種特定的應對體例。”
彷彿也算不上。
這本身是一個很奇特的設想嗎?
路知行解釋道:“這個實在並不難,我們能夠插手一個近似於槍彈時候的設定,在仇敵使出突刺或其他特定行動時,能夠耽誤一下玩家的反應時候,讓他們能夠更好地做出行動。
“而後,跟著玩家的行動越來越諳練,便能夠持續插手新的行動,從純真地側閃突刺,到側閃以後反擊,再到提早抬腿踩刀……玩家越諳練,能做出來的行動就越多,而在戰役中獲得的收益也就越大。”
“在剛開端的時候,玩家能夠不太諳練,能夠先簡樸地側身讓開突刺。
明顯,《獨步武林》的勝利就是因為高度擬真啊!
路知行開端當真先容《劍影燎原》大抵的設想思路。
李如山沉默半晌:“就這?”
路知行點頭:“當然,這幾天我一向在悶頭閉關,就是在細化這遊戲的設想。現在嘛,雖說一些細節內容還冇能肯定,但大抵的框架已經有了。”
路知行解釋道:“這是遊戲中的一個特定機製,叫做‘看破’,當然,也能夠俗稱為‘踩刀’。
要不是路仁甲在假造京海中乾掉了那麼多專業的搏鬥運動員,這遊戲能引發那麼大的存眷嗎?能破圈嗎?
這張觀點圖本身是由四張圖構成的,揭示了一個行動前後的統統細節。
李如山拿過手機,細心看了看這幾張圖。
“而一個新的遊戲範例推出以後,玩家們的要求也會降落一些,反而更不輕易翻車。”
如許一來,《獨步武林》出售的時候,纔有如此冷傲的感受。
“這款遊戲呢,會介於實在的冷兵器戰役和玄幻風的戰役之間。
《獨步武林》都這麼勝利了,這款新的行動類遊戲想要超出《獨步武林》談何輕易?
如果404事情室持續做摹擬運營類遊戲,那麼玩家們必定要拿它跟《平常人生》做比較,而新的摹擬運營類遊戲想要超越《平常人生》,還是非常困難的。
但在假造實際遊戲中,絕大多數行動都需求玩家本身去完成,既然實際中做不到,那遊戲中玩家又如何能夠完成抬腿、踩刀等一係列行動呢?