34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效[第6頁/共7頁]
《仙劍奇俠傳》帶給玩家激烈的享用在於遊戲本身的一種代入感。要說影視與遊戲的連絡也不乏其數,國產影視作品就有很多還推出了與之婚配的遊戲產品,比方電影《無極》、電影《十麵埋伏》、電影《大話西遊》、電視劇《小兵張嘎》等均是如此,當然是這些作品均是在影視作品勝利以後,再力推遊戲的,不過終究效果卻出人料想得差。但是《仙劍奇俠傳》卻以新的市場代價,操縱電視劇重新表達遊戲的內容和人物,這類對遊戲的實在表達過程,讓人們記著的是胡想、愛情和俠道,這些遊戲中的關頭元素和首要劇情、人物特性以及場景在改編成電視劇中根基都獲得了很好的表現,此次改編也可使之創作成為影視作品的先河。相隔十年,在咀嚼完1995年的遊戲之味後,在2005年又嚐到了電視劇的視覺大餐,結果卻出奇得好。
收集遊戲《仙劍奇俠傳》秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。此中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線思惟,令人感受渾厚天真。遊戲人與玩家對遊戲的感情積累到難以附加上時還創作出了記念《仙劍奇俠傳》的《我與仙劍的十年情緣》的文集。
對於改編後的《仙劍奇俠傳》受眾們收回了多重的聲音。電視節目標受眾不過就兩大類:一類是之前遊戲的玩家,一類則是非玩家的觀眾,但是提出定見的卻不但是兩類能夠包含的。
《仙劍奇俠傳》改編成電視劇的效果,在筆者看來,是勝利大於瑕疵的,並且這是占有絕對性上風的勝利,因為它構成了一種遊戲與電視劇雙向互動的形式。這類互動預示著遊戲財產跟文明財產的傑出連絡以及相互鞭策的跨媒體傳播形式,這類形式為以後的《仙劍奇俠傳3》、《軒轅劍》等近似的遊戲、收集小說改編成電視劇打下了根本,邁好了第一步。
至2004年,《仙劍奇俠傳》初代單機遊戲已經以超越百萬的發賣額度聳峙在電子遊戲的風雨當中。在收集遊戲大跨步邁進的同時,是甚麼讓人們還沉淪著這款已經老去的遊戲呢?或許自1995年開端,《仙劍奇俠傳》作為一款以精彩畫麵、動聽的故事情節、多樣的武技仙術設