第一百三十五章 抄襲這種事,纔沒有那麼簡單![第1頁/共3頁]
固然這些遊戲遍及壽命長久,常常火了不到半年,就會敏捷式微,玩家流失嚴峻,最後苟延殘喘。
最後,就是遊戲的實際體驗了。
加上還算吃相都雅的消耗體係,儘量公允公道的遊戲氛圍,加在一起,纔是《王者・光榮》勝利的啟事。
比如說三款《艦娘》,《崩壞》,《FGO》,就較著是小眾化,核心向遊戲,麵向的是愛好二次元的宅向玩家。
除了它背後企鵝爸爸的強力鼓吹鞭策以外,另有一個很首要的啟事,那便是對遊戲體驗的不竭優化!
顛末幾天的繁忙後,一份手遊策劃案呈現在了他的電腦檔案夾中。
看手遊脫銷榜上的那些大賣遊戲,大多畫麵都很精彩,技術都很酷炫,IP都很清脆,很多乃至都是本來大火端遊的移植。
純真的抄襲很簡樸,但要抄的青出於藍而勝於藍,那就是門本領了。
就像之前說的《陰・陽師》,為甚麼在顛末當初的火爆後,熱度一下子降了下來,不竭有老玩家棄坑呢?
有了這些根本玩家保底,遊戲就已經穩賺不賠,再加上引流來的新玩家,天然就能火起來。
這類輕鬆的體驗,這類統統為玩家著想的態度,較著會讓玩家感到玩遊戲的歡愉,而不是遊戲玩人的愁悶。
簡樸來講,就是通過各種媒體渠道鼓吹,各種APP告白,各大利用商店買保舉位,乃至於炮製訊息,做軟告白推行……來增加遊戲的玩家,促使更多的人在遊戲內消耗。
從眾心機一起,玩家人數漸多,《陰・陽師》就成一款征象級的作品,讓養豬場賺的盆滿缽滿。
但為甚麼現在《自在・之戰》籍籍知名,而《王者・光榮》大火特火呢?
事情了這麼長時候,又是在手遊行業打滾,李昂天然也總結了一些爆款手遊的根基特性。
比如說手遊版的《天龍・八部》,《劍俠・情緣》,《熱血・傳奇》,《夢幻・西遊》麵向的就是這些愛好這些端遊原網玩耍家。
其次,便是全部遊戲的獨到理念,或者說,特質。
起首,當然是遊戲品格,得達到一個較高的水準。
手遊生長至今,呈現了許很多多全新的弄法,《氣憤・小鳥》,《生果・忍者》之類的全新創意,《我・叫MT》,《刀塔・傳奇》的新式卡牌,以及《自在・之戰》,《虛・榮》,《王者・光榮》之類的MOBA手遊。
畫質加強,畫風更加方向卡通風,人物建模更加光鮮,人物名字方向中國風,技術冷卻時候收縮,塔和水晶血量減少,設備采辦簡化,技術開釋簡化,同一操縱方向……
一項項,一次次,全都是對原遊戲的簡化,讓再手殘的人也能在遊戲中獲得興趣,讓每一局的時候都儘量節製在20分鐘以內,讓玩家快進快出,將遊戲失利後挫敗感的持續時候降到最低……