繁體小說網 - 科幻末世 - 全能遊戲設計師 - 第417章 改良方案(三更)

第417章 改良方案(三更)[第1頁/共3頁]

陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各豪傑的全數數據,而不但僅是傷害量、醫治、擊殺等等。

彆的,陳陌製作的《守望前鋒》還會有一套更加嚴格的獎懲機製。

第四種是更多人對戰形式,12 VS 12,不成複選。這類形式的意義在於玩家們有更充沛的搞事空間,很多豪傑也就有了更多的上場機遇。

宿世《守望前鋒》的一個題目就是,玩家們輸得莫名其妙,你能夠會感覺是某個隊友玩得不好,或者共同不可,或者陣容不好,總之,體係不會奉告你到底輸在哪,你本身也想不出來。

6V6的題目在於,位置非常有限,所覺得了團隊考慮,2個坦克和2個奶根基上是必必要有的,如許留給突擊位的就隻要2個位置。

《守望前鋒》的一個很大的題目,就是6V6的全豪傑挑選形式形成一些團隊增益型豪傑的感化遠超普通的突擊豪傑,形成了陣容僵化。

如果某個玩家的評分一向都非常低,那麼他會被婚配到更弱的敵手。

這主如果為了滿足那些小我豪傑主義的玩家也能在這款遊戲中體味到一打五的快感。

對於玩家而言,選用同一個豪傑,在每一局結束後都能看到這個豪傑的諳練度竄改,這相稱因而一種變相鼓勵。

並且,統統結果會在當前回合結束後清零,包管初始對局的公允性。

能夠很多玩家會感覺強行包管50%勝率是個非常笨拙的做法,但實際上,一個包管不了50%勝率的競技遊戲是一場災害。

包管不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家能夠一向贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一向輸,如許會減輕魚塘的流失征象,對於遊戲壽命極度倒黴。

陳陌考慮開啟5種分歧的形式,供玩家們自在挑選,哪種玩得人最多,就意味著哪種挑選是精確的。

同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的環境將不複存在。

比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、滅亡次數、接受傷害、關頭擊殺(擊殺對方數據較好的輸出位或者醫治)、關頭傷害(對關頭擊殺所進獻的傷害量)、大招結果(開啟機會是否精確)等等數據,每局都給出一個綜合評定。

每個玩家在平常對局的表示都會影響這個玩家的綜合評分,在婚配時,程度附近的玩家會優先分派到同一局比賽中。

並且,玩家們獲得嘉獎直接和小我表示掛鉤,與勝負無關。隻要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多嘉獎,如許就更加沖淡了輸掉比賽的挫敗感。

起首,砍掉門檻,遊戲本身完整免費,僅靠皮膚、頭像等增值辦事紅利。

第一種是典範形式,全豪傑6V6,不成反覆挑選。

當然,對於這些竄改是否會勝利,陳陌內心冇有實足的掌控。但起碼有一點陳陌很清楚,《守望前鋒》本身是一款很棒的遊戲,它不該該僅僅達到宿世的那種熱度,而應當做得更好。