第271章 魔化三國與馬戰[第1頁/共3頁]
李如山儘力設想了一下,算是能勉強腦補出來。
李如山墮入了長久的沉默。
因為在傳統的PC或者主機遊戲中,彈刀隻需求在恰那機會按一個鍵便能夠了,體係會停止計算並反應彈反的成果。
“汗青上記錄,尉遲恭就特彆善於在頓時奪槊,玩家也能夠複現這個操縱。
當然,這也就意味著想要做出彩也很不輕易。
做了馬戰的,要麼隻是戰役體係的一個添頭,要麼就不算是嚴格意義上的行動類遊戲。
但這類打法未免也太難堪演員了,演員隻是淺顯人,又不是人馬合一的武將,僅僅是拎著沉重的兵器在頓時揮動起來都已經很不輕易了,根基上不太能夠一邊騎馬一邊雙手揮動著長兵器廝殺。
“當然,跟《獨步武林》一樣,我們也得做一個比較完美的講授指導體係,讓玩家能夠更好地上手。”
“總之,我們要儘能夠地為玩家供應豐富的馬戰體驗,讓馬戰和步戰一樣出色。”
“第三種是被圍攻,此時玩家要按照實際環境停止決策,能夠在原地嘗試彈掉四周的統統進犯,也能夠挑選找到缺口騎馬突圍。
更何況他們現在要做的還是認識連接的VR遊戲,這馬戰做起來感受就更難了。
“路總,此次遊戲的開辟本錢,得再往上提一提了吧?之前賺來的錢,都得花在刀刃上嘛1
這個做法還算比較穩定,上限和下限差異不大,劇情改編也相對可控,根基上不太能夠翻車。
“玩家在遊戲中的身材本質是顛末強化的,能夠等閒地揮動沉重的長兵器。玩家挑選架開仇敵的兵器,或者進犯仇敵時,難度越低鑒定越寬鬆,反之則越嚴格。
在遊戲中如果也這麼打,那就很冇意義了。
“隻要玩家雙腿夾緊馬腹,那麼就根基上不會墜馬,除非遭到一些特彆的重進犯。而戰馬也會主動按照玩家的視野朝向而停止衝刺。
但在乎識連接的VR遊戲中,統統的行動都需求玩家本身完成,如果玩家的行動冇有做到位如何辦?
“起首,我們要通過遊戲機製強化玩家的騎術,讓冇有專門練過騎術的人也能儘能夠做到人馬合一的狀況。
李如山感覺,如果路知行真的頭鐵想要做馬戰,那這遊戲涼涼的能夠性還真的會大幅增加!
很多汗青劇在拍馬戰的時候,常常拍成兩匹馬並排站著,兩個武將在上麵掄圓了兵器相互打,再共同運鏡,營建出一種非常狠惡的感受。
聽起來……這遊戲獨一的亮點,彷彿也恰是它翻車風險最大的處所?
馬戰的打法,可不但在遊戲圈中是個困難,在電視劇、電影中也一樣是個困難!
“當然,這個得略微調試一下,不過也不會太難。
路知行持續先容道:“這遊戲的故事背景就是魔化三國,黃巾之亂、妖魔降世、將星隕落……這些內容都能夠有很大的闡揚空間。