繁體小說網 - 都市娛樂 - 網絡母題: 戲劇影視文學的網絡小說改編研究 - 34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效

34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效[第3頁/共7頁]

中國台灣大宇資訊股分有限公司所研發的《仙劍奇俠傳》,作為一款單機版角色扮演遊戲在1995年開端,呈現在電子遊戲的市場上。因為1995年的遊戲市場還屬於單機遊戲的六合,比如玩家所熟知的《紅色鑒戒》、《帝國期間》也接踵在阿誰時候段占有著必然的電子遊戲市場的份額。《仙劍奇俠傳》以角色扮演這類比較希少的遊戲種類動手,秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。遊戲中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線單向,無需大費周折,主線配以感情色采豐富的故事情節,令人在遊戲文娛的同時也舒放了自我的神經。以故事情節動員形式的體例吸引玩家在收集遊戲生長敏捷的期間仍然會重拾、把玩當年的此款單機遊戲。

(二)以故事情節動員形式尋求新的市場代價

收集遊戲《仙劍奇俠傳》秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。此中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線思惟,令人感受渾厚天真。遊戲人與玩家對遊戲的感情積累到難以附加上時還創作出了記念《仙劍奇俠傳》的《我與仙劍的十年情緣》的文集。

《仙劍奇俠傳》帶給玩家激烈的享用在於遊戲本身的一種代入感。要說影視與遊戲的連絡也不乏其數,國產影視作品就有很多還推出了與之婚配的遊戲產品,比方電影《無極》、電影《十麵埋伏》、電影《大話西遊》、電視劇《小兵張嘎》等均是如此,當然是這些作品均是在影視作品勝利以後,再力推遊戲的,不過終究效果卻出人料想得差。但是《仙劍奇俠傳》卻以新的市場代價,操縱電視劇重新表達遊戲的內容和人物,這類對遊戲的實在表達過程,讓人們記著的是胡想、愛情和俠道,這些遊戲中的關頭元素和首要劇情、人物特性以及場景在改編成電視劇中根基都獲得了很好的表現,此次改編也可使之創作成為影視作品的先河。相隔十年,在咀嚼完1995年的遊戲之味後,在2005年又嚐到了電視劇的視覺大餐,結果卻出奇得好。

愛的文明,中國素有聊齋之人妖相戀、梁山伯與祝英台之化蝶雙飛等唯美愛情故事傳播至今。《仙劍奇俠傳》當中多段人妖相戀,跌宕起伏、蕩氣迴腸。眾所周知,人和妖,這底子就是兩種背道而馳的觀點,不成能戰役共存。玄門的理念中,一貫以為人應修性守道,平靜寡慾,不然迷淪有欲,淆亂本真。不能返樸歸根,與道同體,其神便入五道,另有說法是六橋。而妖則是與人間並行的畜道、天國道等其他幾道的修行之體。所謂道分歧不相為謀,人與妖的道就是如此。但是困難重重,才更顯愛之深切,愛之高貴。電視劇固然針對遊戲做了些竄改,但是主線反傳統婚姻觀,李清閒為救趙靈兒勇進鎖妖塔,不因愛報酬“異類”而猜忌、丟棄,閃現了一向無怨無悔、經心支出的陽剛形象。李清閒與趙靈兒的至純之情,化為俠骨柔情,自始至終交叉於全部故事情節當中。而副線裡,唐鈺為了阿奴無怨無悔,雙臂自斷,相愛的盤曲,使他們化為比翼鳥,遨遊天空更是將愛情觀表現到了一種大恐懼的高度,表達出愛是擔負、愛要運營、愛需無悔的高貴境地。包含蛤蟆精遭碰到的那位負心人與實際社會中不顧與之鬥爭很久的老婆而在外廝混的社會事件停止事件嫁接,達到反應實際,旁敲側擊社會不良層麵的目標。