繁體小說網 - 科幻末世 - 英雄聯盟電競夢 - 第五百二十七章 關於遊戲的節奏把控

第五百二十七章 關於遊戲的節奏把控[第1頁/共4頁]

曾經有人做過統計,在職業聯賽的bo3裡,第一盤已經取得勝利的步隊,常常在第二盤能夠連勝的概率為70%,而在第一盤裡輸掉比賽,但是在第二盤中取得勝利的步隊,在第三盤裡能夠連勝的概率也是70%。由此可見,上一盤的成果是非常影響人的心態的,對於職業選手就已經是如此,更何況是對於淺顯人。

不管是定級賽也好,排位賽也好,想要博得比賽的東西就這麼多,當然了,還是細節最首要。

當然說一個好的打野一樣也能動員全域性,但是這隻是範圍於低端局罷了,打野入門難,玩精易,因為低端局玩家程度層次不齊,以是常常能看到一邊打野被另一邊碾壓的環境,就顯得打野位很首要。

控cd在初期隻是無益於打野gank,但是在到了前期團戰的時候,就顯得尤其首要。要曉得,一個有閃現的大嘴和冇閃現的大嘴的團戰感化大大分歧,以是抓住一個cd空地,建議一波團戰,趁著劈麵xx冇閃現,或是xx在上路但是冇傳送,就能有更大概率博得團戰勝利。以是控cd。特彆是在前期的時候。就會顯得特彆、特彆首要。

除了遊走抓機遇以外,就是推動節拍了。曉得甚麼時候該推,甚麼時候該放,甚麼時候該撤,甚麼時候該轉移目標,從上推到下,再從中路轉攻上路。關於這個方麵的話,就必須需求經曆的堆積才氣夠有所貫穿了,乃至很多職業選手,對於推動節拍的掌控,都仍然處於一個昏黃的階段。這也就是很多職業步隊,在前期上風的時候,中前期仍然會全隊夢遊的首要啟事。

而控cd的話,天然就是在看到劈麵中單或者adc在交出閃現今後,冷靜地記一下cd,比如說你看到劈麵adc交出閃現,然後瞥一眼時候:5:23,你就打字報一個10:23adc,隊友大抵就會明白,劈麵adc10:23纔會有閃現。如許非常無益於打野對於gank節拍的判定。而因為大部分中單都會點天賦內裡減少呼喚師技術冷卻的選項,以是在計算時候的時候。也能夠將這點身分計算出來,不過會比較費事就是了。

但是其實在高階局裡,勝負常常都跟打野冇甚麼乾係,普通都是因為線上爆炸的原因,打野隻需求地痞助攻就好了,真正依靠打野carry,動員全場的局,嗬嗬,你想多了,這是高階局,眼位那麼多,你打野再如何強,也很難gank勝利,不醬油就已經是很好的環境了。

實在說了這麼多,玩這個遊戲最最首要的,實在是心態。

控龍天然就是按照之前預算的,或者是豪傑聯盟計時器上所顯現的革新時候,提早十幾秒達到小龍或是大龍圈安插視野,並且停止埋伏或者直接打龍。大小龍buff對於遊戲的首要性不消多提,以是控龍實在隻是一項最根基的任務,成心識地去控龍,實在也是重新手演變到老玩家的一個過程。冇有甚麼特彆需求重視的處所,非要說的話,就是眼安插的位置以及埋伏的位置挑選了吧。當然了,甚麼時候才氣夠開端打龍也是非常首要的,不過這必必要按照當時環境而產生判定,也冇甚麼好提的。